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初めてリリスと翡翠とゴッデスを描き申した -- 「」 (2006-01-13 02 50 44) あ、リュポもだ つーかディア塗り忘れてるや -- 「」 (2006-01-13 02 56 52) つーかディア塗り忘れてるや。狙ってやったとしか思えネェ -- 「」 (2006-01-13 02 58 54) うは。すげぇ -- 「」 (2006-01-13 07 08 32) って、マブラブだこれーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!! -- 「」 (2006-01-13 07 08 57) あああああああああああああマブラブかこれーーーーー!!!!!! わかんなかった!あんた天才だよ! 描いた方は神 -- 「」 (2006-01-15 07 48 00) 名前 コメント
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411 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 16 43 44.01 ID LVH8EhI00 [1/8] 話題換えになるかわかんないけどちょっと報告 すごい上手いGMで、とにかく「自分の好きなキャラをやって下さい。何やっても良いですよ。その代わり何があっても自己責任ね」と言うGMの下で 本人に自覚があるかは分からないが、周囲に強引に我侭を通すPLがいる。 問題ない時もあるが、それは我侭PLの気分次第で、問題ないタイプのキャラをやりたくなった時。 そうでない時は「レギュで規制されてる訳ではない」のを根拠にして、我侭なPCの要求を通させる。 少し具体的に書くと、犯罪行為バリバリのPCを、PCが犯罪者であるゲームでは無い時にプレイし 「悪人で良心の呵責とかないキャラなんで俺のキャラに敵対したら始末するよ」 を標榜し、マンチビルドで自分の安全と戦闘力を確保した上で、他のPCとコンビ打ちで 「俺は好き勝手やるけど、それを止めるキャラがやりたければ後自由に。ただそういうウザイキャラは有責ポイントが溜まって俺のキャラに殺される事も当然理解してるよね」 と、自分に従うオアダイの選択肢を突きつけてくる。 GMは悪い意味で公平で、PC間での問題はGMが首を突っ込むべきではないと傍観の構えで 他のPLは何とかそのPCと協力するキャラを作るんだが、そういうPCは 「ただの利用できる対象」でしかないので汚れ仕事をさせたり、トカゲの尻尾にしたりと完全に手ごま扱い。 暴力で縛って、追従すれば便利な駒扱い、反目すれば殺す どんな時でも自分にとって有益なPCが設定なり何なりで上がるとそのPLをすごく褒め そうでないPCのPLに対しては冷たい態度を取り、待遇の差を見せる事で鞭とアメで都合の良いPCを調達する 卓外で「こういうキャラだ」と言うのを免罪符にして、他の参加者を不快にさせる行為はどうかと思うと告げた時 「TRPGは各々がやりたいキャラをやるのが当然なんだから俺は自分のやりたいキャラをやっただけ」 そのやりたいキャラってのが問題で、普通はやらないキャラなんだと言えば 「普通とかお前が勝手に決めるな。俺にとってはこれが普通でお前の勝手な狭い常識で俺のキャラを語るな」 「何より、嫌なキャラだと言うならプレイ中にキャラとして言えよ。当然言ったらその分何かしらの代償は受ける事になるかも知れないけど」 「実力でもって俺のキャラを排除しても良いんだよ?」 「そもそもGMが何やっても良いと認めてるんだからちゃんとレギュに従ってる。お前ちゃんとレギュ読んでる?」 レギュがどうこう以前にマナーが悪いと言った時にはこう言われた 「そもそも人のキャラにケチ付けるのがマナー違反だし、何で俺が俺のキャラを嫌いな奴がいるからってキャラを変えなきゃいけないの」 「ケチ着けられた俺がそのクレームを嫌だと言うのと、そいつが俺のキャラを嫌だと言うのと嫌なのは一緒なんだからそれで相殺じゃん」 GMはGMでこういう会話があっても 「僕は別にどんなキャラ相手でも、どんなシナリオでも回せるから問題ないです」」 「PL間のいさかいはGMに持ち込まないでください」 「PLの好きにさせるのの何が悪いんです?」 「GMは先生でも何でもないんです」 鳥取に入った頃は2人ともマシだったのに何かをどんどんこじらせてて 気付けば鳥取からも人が減ってる。悲しいが俺もそろそろ出て行こうと思ってる。 417 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 16 48 04.78 ID Lra+JDI20 [3/6] 411 乙だが官憲に突き出しゃいいんでね? 420 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 16 50 46.45 ID XvWNxkEDP [3/4] 411 乙 他の人もいってるけどもう出て行くしかないと思うよ 421 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 16 57 22.35 ID awb3BnEX0 [5/5] 411 そのGMもだめだなぁ 出て行くしかないだろうね 422 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 16 57 27.20 ID kuEHVJYI0 [2/6] 411 そのGMが上手いのは、「セッションとは各PCが利害を一致させて問題に取り組み、 PL・GMがともに楽しむ」というセッションの大前提を放棄してることを、 報告者に気付かせないテクニックだと思う。 ぶっちゃけ、正義の味方が推奨される世界観で、PvPもNPCに対する犯罪行為を 辞さないキャラをGM自身が処分しないのでは、その卓から逃げた方がいい。 423 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 01 39.19 ID LVH8EhI00 [2/8] 417 そういう話に持っていこうとしたら 「あ、GM、俺こいつ殺そうと思うんでそのためのシーンください」 でPC殺した後闇に消える シナリオは中途半端な所で終わるか、戦力激減のPCが全滅したりで終わる事になる GMは 「別にシナリオクリアがTRPGの目的じゃないので、問題ないです」 と至って冷静 GMは「オープニングさえ作っておけば後は流れでどうにでもできる」という人で アドリブセッションを回す腕は確かにあるんだが 我侭PLが暴れる時も「それはGMの仕事じゃない」と止めず 淡々と悪くなっていく状況を描写するのみ。 他の面子は諦めてるのが何人もいて ついていけなくなった勢は 「シナリオクリア目指さないのは何なんだ」 と言ってたけど、そして俺も今でもそう思ってるけど GMも我侭PLも 「シナリオクリアという結果じゃなくてその過程を楽しむのがTRPG」 「シナリオに縛られているうちは本当にTRPGを楽しめない」 と標榜してはばからず、書きながら思ったけど 「ついて来れない奴は屑」 って論調だった。 425 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 05 05.55 ID LVH8EhI00 [3/8] 度々ごめん 423で我侭PLが殺すのを宣言した対象のPLは官憲に突き出そうとしたPLの方。 不意打ち状態から始まる襲撃シーンを作ってもらって闇討ちするとか あとは「手駒」を上手く使ってそいつに殺させたり 自分のスキルで後始末して普通に話に復帰したりしてた 426 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 05 24.79 ID coFNqnd+0 [2/2] そのGMは上手いんじゃない 自己責任という名目でめんどくさいことを放棄してるだけだ 427 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 07 28.88 ID C/VNp0xq0 そのGMのどこが上手いんだ……? 428 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 08 04.86 ID bDWZnEfu0 [1/3] なあ、GMって何だっけ 423を読んでると俺の中の「GM」の定義がおかしくなりそうだ 429 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 08 16.47 ID Lra+JDI20 [4/6] メタ視点で情報得ちゃいかんだろという常識的なツッコミはともかくとして 悪いこと言わんからその二人以外と抜けて別のサークル作ったほうがいいと思うで 430 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 11 57.02 ID U1hRQ5ar0 [2/5] 411 そのGMが上手いっていうのは「PLからのアクション」へのレスポンスが早いってだけじゃないのか? 少なくともセッション中のハンドリングには失敗しているな 既存システムには全て「勝利条件」という名の目標が与えられているはずだがね。 それを放棄してTRPGも何もないもんだ。 「GMはPLを楽しませる義務はない」と 「GMは必ずしもセッションを成功させなくてもいい」の併合した困ったちゃんだな 431 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 12 30.86 ID kuEHVJYI0 [3/6] 423 報告者や同じ考えの人を、我侭PLやGMが最初から戦力外としていて、 我侭PL派だけでシナリオがクリアできるように調整してあるのでもなくて、 PvPになったら即セッション崩壊させるのか… 上手いどころか、ドへたくそなので本当の本当に別のサークルなりオンセなりに 行った方がいい 432 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 12 39.95 ID DVByIyi+0 [1/7] それもう困二人によるコンビ打ちだろwww ………いやうん、マジでとっとと新天地探した方が良いぜ。 そこは冗談じゃなく地獄だ。 433 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 13 29.50 ID A/4kaPzK0 [1/2] 宣言だけで特定PC有利なシーン用意してくれるとか全然公平じゃないんだが 434 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 14 16.19 ID LVH8EhI00 [4/8] 427 アドリブシナリオとPC個別行動の推奨してるのに時間内にキッチリ終わらせる時間管理と 各種演出とか、問題が起きてない時のPCの盛り上げ方とか あとはPCの希望を可能な限り自然に叶えようとする事 それが高じて 423 みたいな状況になる訳なんだが 435 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 15 32.77 ID DVByIyi+0 [2/7] つーか、「過程を楽しむ」ったって困とGM以外楽しめてなくね? GMの義務を放棄してる時点でそいつはもう駄目だ。 同卓したら思わず張り倒したくなるレベル つか毎回思うがさ、何でスレ序盤、中盤、後半でそれぞれMKP候補クラスが毎度のように出てくるんだよオイ!? 438 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 17 49.96 ID PlXbEUph0 [3/3] 423 困は困だが、それを放置というか擁護してるGMは更に困だなぁ PLの問題を放置してなにがアドリブ回せる、シナリオ回せるだか…… 抜けるのが一番かね 439 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 19 24.04 ID U1hRQ5ar0 [3/5] 411 もっとすごい突っ込みどころを思い出した そいつ、犯罪者プレイしても官憲にとっ捕まってないよね? どこが「自己責任」なの? 悪評も出回らないの? そんなに官憲は間抜けなの? 他のNPCから恨み買わないの? どこが上手いGMなの? 442 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 24 27.58 ID kuEHVJYI0 [4/6] 434 他の人も何度も言ってるけど、そのGMの情景描写の上手さ(?)だけに、報告者が 憧れたり敬意を抱いているとしても、PC間の利害の対立を調停しないどころか あおるようなGMはド下手糞。 サークルを抜けるのが嫌ならば、オンセでもコンベでも良いから、とりあえず 別のGMの別のマスタリングを経験した方がいいよ。 その上で、今のサークルのGMの描写の方がいい、他のGMだとヌルい、退屈と思ったのであれば 今のサークルに戻ればいいし。 443 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 26 05.91 ID LVH8EhI00 [5/8] まあ俺も何とかしようとはしたけど割と限界を感じたので抜けるのももう確定で ただもしかしたら俺の考え方の方が間違ってる可能性もあるかもと最近思ってしまってたんだけど やっぱ抜けるのが正解だよね 435 「過程を楽しむ」もそうなんだけど 「卓に着く時点で「何があっても楽しむ覚悟」を持ってるべき」 「TRPGは楽しいものなんだから色々な事に対しても楽しまなきゃダメ」 「キャラが殺されてもそれはそのキャラらしい最期を全うしたんだからそれを楽しむもの」 「シナリオクリアだけが楽しみだというのは狭過ぎる」 「TRPGは『楽しい』から『楽しい』んだ。楽しめ」 446 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 27 43.83 ID 0WBcYi2u0 [4/4] 443 「俺の考え方の方が間違ってる可能性」どころの話じゃないよ 「GM様、『楽しい』は義務です」な世界をリアルでやってるよ 448 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 28 28.56 ID bDWZnEfu0 [2/3] >「卓に着く時点で「何があっても楽しむ覚悟」を持ってるべき」 >「TRPGは楽しいものなんだから色々な事に対しても楽しまなきゃダメ」 >「キャラが殺されてもそれはそのキャラらしい最期を全うしたんだからそれを楽しむもの」 >「シナリオクリアだけが楽しみだというのは狭過ぎる」 >「TRPGは『楽しい』から『楽しい』んだ。楽しめ」 まるで意味が分からんぞ! 449 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 30 44.52 ID Lra+JDI20 [5/6] 443 下五行 GMがこれをほんとに言ってるんだとしたら馬鹿じゃないか?これを真に受けてるんだとしたら悪いがあんたも馬鹿じゃないか? 450 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 30 52.44 ID nvFNfkCD0 [3/3] 443 遊びなんだから、それこそ『楽しめないから』つって抜けてしまえw 451 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 30 54.34 ID DVByIyi+0 [5/7] >「卓に着く時点で「何があっても楽しむ覚悟」を持ってるべき」 「TRPGは楽しいものなんだから色々な事に対しても楽しまなきゃダメ」 「キャラが殺されてもそれはそのキャラらしい最期を全うしたんだからそれを楽しむもの」 「シナリオクリアだけが楽しみだというのは狭過ぎる」 「TRPGは『楽しい』から『楽しい』んだ。楽しめ」 ……駄目だこいつはやくなんとかしないと もうその環境で王様やりたいだけ、て言うか現在進行形でやってるだけじゃねーか! 452 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 35 22.28 ID YscbXbJN0 [1/2] リアル『パラノイア』コンビか『幸福は義務です』コンビって名前付きそうだな 454 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 36 42.59 ID kuEHVJYI0 [5/6] 451 さらに言うと、王様気取りでふんぞり返ってるのに、馬鹿な道化(我侭PL)に 良いように引き回されてるのにも気が付いてないときてるな。 割を食うのは良識派の住民と… 455 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 39 34.11 ID LVDLpkBO0 [1/3] 411 そのGMは「すごい上手いGM」なんかじゃない 456 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 44 21.00 ID LVH8EhI00 [6/8] すまん、 443の下5行は我侭PLの発言な GMも同じ様な事言ってたんでどっちが先かは分からないけど 我侭PLが食い物にしてると言うよりは GMと我侭PLが何か変な化学反応起こしたのかどんどんひどくなって行った感じで。 そもそも我侭PLも同卓になるとは限らなかったんだけど GMがセッションやる時には無理やり入ってきて6人目のPLになったり ひどい時には他のPLと代わらせたりしてた GMは我侭PLがこんなになる前は本当良かったんだけど レスの中で突っ込まれて思ったけど 確かに我侭PLを優遇し過ぎだったと思う 何か完全にマヒってるな俺…orz 457 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 47 39.81 ID YscbXbJN0 [2/2] TRPG性の違いと言って出て行くか追い出すかしかなさそう 458 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 47 44.67 ID LVH8EhI00 [7/8] 455 何と言うか、すまん GMやると時間オーバーになりまくったりPLの要望酌むのが下手だったり アドリブが全然苦手な俺からすると「すごい上手いGM」なのよ… 俺がGMやると進行グダグダの困ったちゃんGMになってしまうの 459 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 48 32.31 ID LVDLpkBO0 [2/3] GMが楽しませる努力を放棄しておいてPLに要求するとか気違いレベルだよなぁ 460 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 49 11.40 ID DVByIyi+0 [6/7] 456 そりゃそんな狂った王様と側近が居座ってるんじゃ人もいなくなって当然だわ 化学反応ってあるよなー……俺が前いたところでも似たようなことはあったし。 ……とりあえず上の連中も言ってるけど、とっとと逃げてて新天地で平穏に遊んでくれorz 461 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 49 46.55 ID LVDLpkBO0 [3/3] 458 それで「すごい上手い」になるなら世のGMの半分以上はすごい上手いって事になるぜ 462 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 55 35.78 ID Lra+JDI20 [6/6] 458 どれだけアドリブが上手かろうが時間内に収めるのが上手かろうが、まともにシナリオ進行できないGMを良いGMだとは誰も思わんよ。 463 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 17 56 27.48 ID LVH8EhI00 [8/8] 461 そんなにかー… 実はあんまし他所でTRPGやった事なくて 今の所やめた後の身の振り方を考えてるんだ あの穏やかな雰囲気でテキパキと要望を処理できる所とか 結構長く遊んだなと思っても時間どおりにきっちり6時半で〆る所とか 本当上手いと思ってたんだ それ考えると俺がGMやった時はすごい困だと思う、うん。 467 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/10/04(金) 18 01 44.85 ID 0AWPhc9Z0 463 少なくともそのクソ以下どころかGMやる資格がないゴミマスターに比べたらマシだよ、まともなとこに鞍替えするのをオススメするわ スレ362
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愛宕 洋榎……清澄が強奪、なお心も強奪された模様 末原 恭子……清澄が強奪、一連の強奪被害の戦犯 上重 漫……清澄が強奪、ホームランを打つうなぎ 愛宕 絹恵……清澄が強奪、シスコンおっぱい 真瀬 由子……清澄が強奪、かわいそう(小並感) 赤阪 郁乃……うーんこの強奪
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+ステータス一覧 【野手能力】 左/右/捕 須賀 弾道2 AAEEED サヨナラ男 体当たり 選球眼 ブロック チャンス○ 須賀ファントム:相手の投球をストライクゾーン外に弾き出し、強引にボールにする。但し乱用すると選手生命を縮める。 二 宮永 弾道1 SADDCC 帳尻合わせ 威圧感 悪球打ち 固め打ち 粘り打ち アベレージヒッター パワーヒッター サヨナラっ娘 連打○ ムード△ 慎重打法 選手破壊:打球やバットでグラウンドに血の花を咲かせる。味方もたまに破壊する。 (黄金の回転:???) 投 片岡 弾道1 CDBEEC ムラッ気 連打○ 初球○ ムードメーカー バント○ ヘッドスライディング エラー タコスの力で一時的に能力をアップさせることが出来る。タコス力が尽きるとステータスダウン。 三 竹井 弾道3 DAEDFC ムラッ気 悪球打ち 逆境○ チャンス△ 才気煥発の極み:相手の筋肉の動きから打球が飛ぶ位置を予測し、その場所に事前に動くことができる。 中 染谷 弾道2 EDCCBC バント○ ゲッツー崩し 送球○ メガネを外すと守備力アップ。 遊 穏乃 弾道1 DDBCCC 粘り打ち ベアハンドキャッチ ヘッドスライディング ムード○ 守備職人 満塁少女 一/三 猿野 弾道4 GSCCDF パワーヒッター 満塁男 サヨナラ男 三振 走塁△ 併殺 体当たり 乱闘○ 一/他 愛宕洋 弾道1 BBBBBB 人気者 ムラッ気 広角打法 固め打ち アベレージヒッター サヨナラっ娘 逆境○ チャンスメーカー ムードメーカー 対左投手◎ ヘッドスライディング 体当たり ゲッツー崩し 天然芝○ 送球○ レーザービーム サブポジ○ 投 南浦 弾道3 ECDEGF サヨナラっ娘 逆境○ エラー 捕/右 新子 弾道3 CBCBEB ケガ△ ハイボールヒッター 連打○ バント○ 送球○ キャッチャー○ チャンス△ 捕 原村 弾道4 BCEBBB 人気者 安定感 帳尻合わせ 威圧感 固め打ち アベレージヒッター 走塁△ 盗塁△ キャッチャー◎ ブロック ささやき戦術 おっぱい力:主に男子を撹乱するための力。魔乳 SOA:相手のオカルト力を弱める(?) 投 末原 弾道1 EFDDEG 三振 チャンス× 併殺 一 上重△ 弾道4 GFDECE ムラッ気 三振 チャンス× 対左投手× ヘッドスライディング 体当たり 一 上重○ 弾道4 AACECE 豪力 ムラッ気 広角打法 粘り打ち ハイボールヒッター 満塁少女 チャンスメーカー チャンス◎ ヘッドスライディング 体当たり 投 佐々野 弾道3 CDFEFD 固め打ち 連打○ ニ 真瀬 弾道1 DEDDBB 流し打ち 粘り打ち いぶし銀 バント◎ 三 愛宕絹 弾道4 GFBDBF ヘッドスライディング ヘッドスライディング2 走塁○ 代走要員 積極守備 投/左 姉帯 弾道2 FDEBFE 広角打法 レーザービーム ニ 夢乃 弾道1 糞糞糞GGG 意外性 遊 室橋 弾道1 GGFGFF ベアハンドキャッチ 【投手能力】 投 片岡 118km コントロールF スタミナE タコスボール(ナックルベースオリ変)4 ムラッ気 軽い球 リリース○ 短気 四球 乱調 投 愛宕 111km コントロールD スタミナD カーブ1 フォーク1 ノビ○ ピンチ○ 投 南浦 106km コントロールA スタミナE 超スローボール (スローカーブ) 低め○ 軽い球 尻上がり スロースターター 寸前△ ランナー△ テンポ○ ダークスピア:ストレートと同じ軌道のスローボール。打ち頃の球である。 投 末原 138km コントロールC スタミナG スクリュー4 カットボール5 SFF3 ムービングファストボール ピンチ△ 四球 ランナー△ 打たれ弱い 打球反応○ バント処理 球持ち○ 回復○ 投 佐々野 119km コントロールB スタミナB スライダー4 サークルチェンジ3 シュート2 逃げ球 一発病 低め○ フルカウント○ 対左打者○ 打たれ弱い 人気者 牽制○ 回復△ 投 姉帯 160km コントロールE スタミナB 先勝(オリ変)2 友引(オリ変)3 先負(オリ変)2 仏滅(オリ変)2 大安(オリ変)2 赤口(オリ変)2 ノビ○ 低め○ 打球反応○ オカルト【六曜】 先負→バント殺し。相手がバントを使えなくなるパッシブスキル。 先勝→三球三振で仕留めるドロップ。これを使うと相手の凡打や犠打が全て三振に。 友引→ゲッツーか安打か。 仏滅→大リーグボール1号(コントロール補正なし、闇化、勝てば次回から相手能力ダウン) 赤口→燃える魔球(相手の命中補正消滅、勝てばその回終了、負けると炎上) 大安→確定アウト、ただしスタミナ激減 +簡易ステータス表 【野手能力】投手はあいうえお順 野手はポジション順 ポジション 選手名 弾 道 ミート パワー 走 力 肩 力 守備力 エラー 投手 投 片岡 1 C D B E E C 投 佐々野 3 C D F E F D 投 末原 1 E F D D F G 投 南浦 3 E C D E G F 投 姉帯 2 F D E B F E 捕手 捕/右 新子 3 C B C B E B 捕 原村 4 B C E B B B 内野手 一/他 愛宕洋 1 B B B B B B 一 上重△ 4 G F D E C E 一 上重○ 4 A A C E C E 一/三 猿野 4 G S C C D F ニ 真瀬 1 D E D D B B 二 宮永 1 S A D D C C 三 竹井 3 D A E D F C 三 愛宕絹 4 G F B D B F 遊 穏乃 1 D D B C C C 外野手 左/右/捕 須賀 2 A A E E E D 中 染谷 2 E D C C B C アルプススタンド ニ 夢乃 1 糞 糞 糞 G G G 遊 室橋 1 G G F G F F 【投手能力】 ポジション 選手名 球速 コン スタ ← 口 ↓ 口 → 投 片岡 118km F E 4 投 愛宕 111km D D 1 1 投 南浦 106km A E 投 末原 138km D G 5 3 4 投 佐々木 119km B B 2 3 4 投 姉帯 160km E B 2 3 2 2 2 (右投げ左投げが確定していないため、カーブ系変化球の方向不明) (暫定的に原作での利き手で判断) +選手特殊能力 須賀 特殊能力 サヨナラ男 体当たり 選球眼 ブロック チャンス○ 固有能力 須賀ファントム:相手の投球をストライクゾーン外に弾き出し、強引にボールにする。但し乱用すると選手生命を縮める。 宮永 特殊能力 帳尻合わせ 威圧感 悪球打ち 固め打ち 粘り打ち アベレージヒッター パワーヒッター サヨナラっ娘 連打○ ムード△ 慎重打法 固有能力 選手破壊:打球やバットでグラウンドに血の花を咲かせる。味方もたまに破壊する。 (黄金の回転:???) 片岡 特殊能力 ムラッ気 連打○ 初球○ ムードメーカー バント○ ヘッドスライディング エラー 固有能力 タコスの力で一時的に能力をアップさせることが出来る。タコス力が尽きるとステータスダウン。 竹井 特殊能力 ムラッ気 悪球打ち 逆境○ チャンス△ 固有能力 才気煥発の極み:相手の筋肉の動きから打球が飛ぶ位置を予測し、その場所に事前に動くことができる。 染谷 特殊能力 バント○ ゲッツー崩し 固有能力 メガネを外すと守備力アップ。 穏乃 特殊能力 粘り打ち ベアハンドキャッチ ヘッドスライディング ムード○ 守備職人 満塁少女 固有能力 猿野 特殊能力 パワーヒッター 満塁男 サヨナラ男 三振 走塁△ エラー 併殺 体当たり 固有能力 乱闘○ 愛宕洋 特殊能力 人気者 ムラッ気 広角打法 固め打ち アベレージヒッター サヨナラっ娘 逆境○ チャンスメーカー ムードメーカー 対左打者◎ ヘッドスライディング 体当たり ゲッツー崩し 天然芝○ 送球○ レーザービーム サブポジ○ 固有能力 南浦 特殊能力 サヨナラっ娘 逆境○ エラー 固有能力 新子 特殊能力 ケガ△ ハイボールヒッター 連打○ バント○ 送球○ キャッチャー○ サブポジ△ チャンス△ 固有能力 おもらし癖(マモノセンサー) 原村 特殊能力 人気者 安定感 帳尻合わせ 威圧感 固め打ち アベレージヒッター 走塁△ 盗塁△ キャッチャー◎ ブロック ささやき戦術 固有能力 おっぱい力:主に男子を撹乱するための力。魔乳 SOA:相手のオカルト力を弱める(?) 末原 特殊能力 ピンチ△ 四球 ランナー△ 打たれ弱い 打球反応○ バント処理 球持ち○ 回復○ 固有能力 上重 特殊能力 (△)ムラッ気 三振 チャンス× 対左投手× ヘッドスライディング 体当たり(○) 豪力 ムラッ気 広角打法 粘り打ち ハイボールヒッター 満塁少女 チャンスメーカー チャンス◎ ヘッドスライディング 体当たり 固有能力 爆発力:その試合の最初の打席で爆発力判定。成功すれば能力上昇。試合に出し続ければ判定は緩くなり、後退すればきつくなる 佐々野 特殊能力 固め打ち 連打○ 固有能力 真瀬 特殊能力 流し打ち 粘り打ち いぶし銀 バント◎ 固有能力 愛宕絹 特殊能力 ヘッドスライディング ヘッドスライディング2 走塁○ 代走要員 積極守備 固有能力 姉帯 特殊能力 広角打法 レーザービーム 固有能力 オカルト【六曜】先負→バント殺し。相手がバントを使えなくなるパッシブスキル先勝→三球三振で仕留めるドロップ。これを使うと相手の凡打や犠打が全て三振に友引→ゲッツーか安打か仏滅→大リーグボール1号(コントロール補正なし、闇化、勝てば次回から相手能力ダウン)赤口→燃える魔球(相手の命中補正消滅、勝てばその回終了、負けると炎上)大安→確定アウト、ただしスタミナ激減 夢乃 特殊能力 固有能力 室橋 特殊能力 固有能力 +オーダー表 【スタメン】 選手名 ポ 弾 ミ パ 走 肩 守 エ 1 愛宕洋 中 1 B B B B B B 2 竹 井 三 3 D A E D F C 3 宮 永 二 1 S A D D C C 4 原 村 捕 4 B C E B B B 5 上 重 ○ 一 4 A A D E C E 5 上 重 △ 一 4 G F D E C E 6 新 子 右 3 C B C B E B 7 須 賀 左 2 A A E E E D 8 姉 帯 投 2 F D E B F E 9 穏 乃 遊 1 D D B C C C 【控え】 片 岡 投 1 C D B E E C 佐 々 野 投 3 C D F E F F 末 原 投 1 E F D D E G 南 浦 投 3 E C D E G F 猿 野 一 4 G S C C D F 真 瀬 二 1 D E D D C B 愛 宕 絹 三 4 G F B D B F 染 谷 中 2 E D C C B C 【オフ】 夢 乃 二 1 糞 糞 糞 G G G 室 橋 遊 1 G G F G F F
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累積: - ___ 昨日: - ___今日: - 末端の動きと体重移動での違いは 操体もくもく・操体の自然則 (5) 末端の動きと体重移動での違いは 1.はじめに 2.末端をキッカケにするほうがわかりやすい 3.末端キッカケは、操体がバラけやすい 4.膝・首などがキッカケは、両者の中間 5.末端を遠ざけること、近づけること、2つの違いはうつ伏せ足伸ばしの代わりに、反対側の足で尻たたき 両方とも尻に近づきにくいときには 6.末端キッカケを、体重移動や皮膚操体に 7.おわりに お知らせとお願い術伝流鍼灸操体講座で患者さん役を募集 感想など 間違いなど 「術伝」症例相談用メーリングリストの参加者募集 1.はじめに 先回は、一つの操体で、気持ちよさを深める工夫として、体重移動 と末端の動きを組み合わせてみることを取り上げてみました。 今回は、その二つをきっかけににする2種類の操法の違いのほうを 見ていきます。 つまり、末端の動きをきっかけにする操体操法と、体重移動をきっ かけにする操体操法の、おおざっぱな違いを書いていきます。 キッカケが違うと何が違ってくるかということです。 2.末端をキッカケにするほうがわかりやすい まず、の手首や足首をキッカケにする操体は、何といっても、わか りやすいのが特徴ですね。本で読んでも、実演を見ても、わりとすぐ に何をしているのかがわかりやすいと思います。 操体っていうと、あお向け膝立て足首反らし(爪先上げ)というイ メージがあるのも、中腰尻ふり運動などにくらべて、本を読んだだけ でも、だいたい何をしているのか、つかみやすいからでしょう。 くらべると、中腰尻ふり運動などは、本を読んだだけでは、何をやっ ているかわかりにくいし、実演を見てもわかりにくいし、自分でやっ てみても、はじめのうちは何をどう調節すると気持ちよさがふえるか つかみにくいと思います。 3.末端キッカケは、操体がバラけやすい しかし、末端をキッカケにする操体は、その動きを頭で理解しやす い反面、操体がまとまりにくい面があるような気がしています。 バラバラになりやすいというか、注意していないと、末端の動きだ けになって全身に連動しにくいというか、体まるごとの気持ちよさを 感じにくい、形だけの操体に終わる可能性が高いと思います。 末端の手首や足首は動く範囲も広いし、動く方向もたくさんあり、 手首足首の関節自体もいろいろな動き方をするせいで、そのなかから、 そのときの体全体の歪みにピッタリ合った一つの姿勢をみつけるのが むずしいためだと思います。 それにくらべて、中腰尻ふり運動など、体重移動をきっかけにする 操法は、できるようになれば、全身に連動しやすく、体の動きがバラ バラになりにくく、体まるごとの気持ちよさを味わいやすいように思 います。 体重移動できる範囲がせまいし、なれてくると、どちらに動かすと 気持ちよいかはっきりわかるためだと思います。 原始感覚というか勘というかが、はたらきやすいようです。 4.膝・首などがキッカケは、両者の中間 膝を動かしたり、首を動かしたりをキッカケにするときは、手首・ 足首をキッカケにするときと、体重移動をキッカケにするときの中間 くらいで、やや、末端をキッカケにするときにちかいといえます。 手のひらを頭の後ろなどにつけて親指を支点に手首をねじることを キッカケにする操体など、手を体につけた状態からはじめたり、合掌 した手や組んだ腕の肘をキッカケにする操体も、同じように中間くら いだと思います。 つまり、手首足首をキッカケにする操体よりも、わかりにくいけれ ど、できると連動しやすい。 また、体重移動よりは、わかりやすいけれど、連動させにくいとい うことです。 5.末端を遠ざけること、近づけること、2つの違いは また、手首・足首を体から遠ざけていくことをキッカケにするとき と、手首足首を体に近づけていくことをキッカケにするときとを、く らべると、遠ざけていくほうが見た目にわかりやすいけれど、バラけ やすいということもいえます。 これも動く範囲が広く、方向もたくさんあることから来ています。 たとえば、うつ伏せで尻に踵(かかと)がつかないときに、その足 を伸ばすように誘導する操体がありますが、足首を体から遠ざけるこ とをキッカケにしているせいか、定番の動きの操体のなかでは、効果 を出せるようになるのがむずかしいといわれることがおおいようです。 これは、足は重いので、一定の姿勢を長いあいだ続けることがむず かしいことからも来ていると思いますが。 私は、自分でも、あまり、この操法、うつ伏せからの足伸ばし操体 をしませんし、初心者に伝えることもあまりしません。 やってみせることはしますが、できるように練習しなさいとは言い ません。 同じ効果が出せて、もっと簡単に身に付けられる方法があるからで す。 うつ伏せ足伸ばしの代わりに、反対側の足で尻たたき それは、尻につきやすいほうの足の踵(かかと)をすこし余分に、 尻に押しつけるという方法です。 足首あたりをもって、ゆっくりお尻に近づけていきます。 途中で反対側の足のほうにたおれていくことがおおいです。そのと きは、抵抗が少ないほうにたおしていきます。 動きづらくなった時点で足首を押すのは止め、伝え手の反対側の手 で、キッカケにした足首の延長の膝を持ち上げると気持ち良さがふえ ることがおおいです。 気持ち良さがかなり長いあいだ続くので、正座状態の伝え手の膝の 上に持ち上げた受け手の大腿部をのせてしまうとラクです。 おなかに息が深くはいっていることを確認します。 この形までもっていくと、患者さんの胴体部分の体重を移動させて いることになります。 気持ちよさがへったり、受け手のおなかに息が深くはいらなくなっ たり、受け手が姿勢を変えたくなったりしたら終ります。 足を伸ばしてから、反対側の足を尻に近づけていくと、この操体を するまえよりも尻に近づきやすくなっていると思います。 言葉だけで操体を伝えるのはむずかしいので、あまりイメージがわ かないかもしれませんが、実際にやってみると簡単ですし、足を伸ば してくる定番の操法よりも身に付けるのも簡単です。 定番と同じ効果が出るのは、背骨に伝わる動きが同じになるからだ と思います。 末端をキッカケにする操体がバラけてしまって、なかなか、まとま りがつかないときには、このように、背骨に同じ動きを作り出す、重 さの操体や、それに近い、末端を胴体に近づける操体にすると、体全 体に動きが伝わりやすく、体まるごとの気持ちよさが味わいやすくな るようです。 ヤジウマしてみてください。 両方とも尻に近づきにくいときには 上に書いた操体は、両足のカカトがどちらも尻に近づきにくいとき には使えません。 そのときには、伸ばした受け手の足の大腿部の下に、操者の大腿部 をいれて、すこし持ち上げ、受け手の大腿部や脹ら脛に皮膚の操体を すると効果が出ることがおおいです。 大腿部を持ち上げるのは、足を伸ばす定番の操法のときと、大腿の 高さを同じくらいにたもつためです。 高さの調節がうまくできないときには、座布団やクッションを受け 手の大腿の下に、ちょうどよい高さになるまで積み上げてもよいと思 います。 脹ら脛は、親指をひらいた手でつかんで、親指側にねじりながら、 足首方向にズラし、大腿部には、手のひらをおいた状態から、同じよ うなズラしをすると効果がでる可能性が高いようです。 これは、その方向に皮膚をズラすことと、足を伸ばすことが、体に とっては同じことになるからのようです。 足首をもって伸ばすよりも、操体がまとまりやすく、いまの人には 気持ちよいといってもらえる可能性も高くなりますし、持ち上げてい るのにくらべるとラクなので、長いあいだ続けられます。 ヤジウマしてみてください。 6.末端キッカケを、体重移動や皮膚操体に これまで書いてきたような理由で、私は、臨床の場では、どちらか というと、末端をキッカケにする定番の動きの操体はあまりしません し、するにしても体重移動や皮膚の操体、とくに胴体に近い部分への 皮膚の操体と組み合わせています。 臨床の場では、末端の動きをキッカケにする操体は、補助的に使う ことがおおいです。 講座でも、同じ効果で身に付けるのが簡単な操体のバリエーション があるときには、末端をキッカケにする定番の操体は紹介だけにして います。 7.おわりに 今回は、キッカケが末端と体重移動での違いを書きました。 次回は、今回もすこし書いた「背骨に伝わる動きが同じ操体は同じ 種類」という例をもうすこしあげ、くわしく書きます。 そして、操体が体のどこに効いているかを見分ける、逆にいえば、 どういう点に注意すると、体の特定のところに効果を生み出せるか、 ということにつなげていきたいと思っています。 >>>つぎへ>>>背骨に伝わる動きが同じなら >>>目次へ・・・・・・・・・操体の自然則 >>>このページのトップヘ・・末端の動きと体重移動での違いは >>>術伝HPトップへ ・・・・トップページ 術伝HP内検索:上の@wikiメニューの「wiki内検索」 お知らせとお願い 術伝流鍼灸操体講座で患者さん役を募集 術伝流鍼灸操体講座は、実践面を重視しています。実際に症状が出て いる方の治療を見たほうが勉強になります。そこで、講座で患者さん役 をしてくださる方を募集しています。 くわしくは、術伝流のモデルをみてください。 よろしくお願いします。 感想など 感想などありましたら、「術伝」掲示板に書いてください。 また、「術伝」掲示板でも、旧掲示板「養生の杜」と同じように、 養生についての雑談や症例相談などもしていきたいと思っています。 よろしくお願いします。 間違いなど 間違いなど見つけた方は、術伝事務局あてにメールをください。 よろしくお願いします。 「術伝」症例相談用メーリングリストの参加者募集 「術伝」では症例相談用メーリングリスト( 術伝ML(muchukand))の 参加者を募集しています。 よろしくお願いします。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 >>>術伝HPトップへ ・・・・トップページ
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ホイール>形状による違い(小径) 小径ホイール 小径ホイールは直径が小さいため低重心になり、安定性が高くなる。 また初期加速力にも優れ、パワーのある走りができる。 反面最高速は伸びづらく、径が小さいゆえに路面の段差の影響を受けやすい。 車高が下がる分、芝などのコースセクションには弱い。 ローハイトスポンジタイヤセット系 GUPのローハイトスポンジタイヤセット付属ホイールを基準としたサイズ。 大径ホイールが標準的だった当時、それよりも「高さが低い」という意味でローハイト(LOW HEIGHT)の名を取る。今で言う小径ホイールの先駆け。 ローハイトスポンジタイヤセット付属タイプ GUP。その名の通りローハイトスポンジタイヤセットにくっついてきたもので、最初の小径タイヤ・ホイール。ホイールの色はホワイト。 直径は小径なものの、オフセット位置・タイヤ幅はワイドタイヤセットのホイールとほぼ同じ。 要はワイドタイヤセットの小径版。 後に専用ワイドバンパーを廃止し(代わりに青のセットアップローラー(16mm)を追加)、タイヤをスーパーローハイトスポンジタイヤに変更して、スーパーローハイトスポンジタイヤホイールセットという名称で再発売している。 その際、色も変更になりこちらは蛍光オレンジに。 これらにセットされているスポンジタイヤのみ、単品で発売されていた。 ローハイトワンウェイホイールセット 直径・オフセット位置・タイヤ幅はローハイトスポンジタイヤセットのホイールとほぼ同じ。 スポンジタイヤは若干分厚いものに変更されていた。 ワイドタイヤ系と同じく、専用のワイドバンパーがセットされている。 色は1次ブーム期のグリーンと、2次ブーム期にミニ四駆本に掲載された水色がある。 トラッキンタイプ その名の通りトラッキンミニ四駆に付属したもの。 S1・SFMフルカウルタイプと似たサイズだが、使用するタイヤがわずかに規格が違う専用のモノになっている。後輪はS1・SFMタイプに近いが、前輪は若干太くなっている。 そのためか、再版されたトラッキンには汎用性の高い小径メッキスポークホイールに変更され、タイヤもフルカウル標準型に変更されている。 S1・SFMフルカウル系 S1・SFMフルカウルタイプ 主に、S1・SFMシャーシのフルカウルに採用されているホイールである。 色は蛍光緑、蛍光黄、赤、黄と豊富なカラーリング。 小径タイヤにおける最もスタンダードなホイールである。 柔らかい材質でホイール軸が非常に緩みやすい。 エアロホイールキャップが使える。 Vマグナムプレミアムに付属の物はグラスファイバー入り(色はホワイト) VソニックプレミアムとネオトライダガーZMCカーボンSPに付属の物はカーボン入り(色はブラック) 小径メッキスポークホイルタイプ GUP。その名の通り大径メッキスポークホイールの小径版。 サイズ・オフセット位置はS1・SFMフルカウルのノーマルホイールとほぼ同じ。 最初に発売されたものは付属のレストンスポンジタイヤがブルーだったが、最近再度発売されたものはブラックに変更されている。 2010年7月にスモークメッキ版が限定で発売。 こちらにはタイヤが付属せず、ホイールのみのセットとなる。 小径メッキホイールセットにも同梱された。 ナローワンウェイタイプ サイズ・オフセット位置はS1・SFMフルカウルのノーマルホイールとほぼ同じ。 デザインはローハイトワンウェイホイールセットに似せてある。 黒のレストンスポンジタイヤとセット。 色はスカイブルーと限定のホワイト(ブルーのレストンスポンジタイヤとセット) ナット止め小径ホイール・ショートシャフトセットタイプ ナット止め小径ホイールはこれ以前にSXシャーシ用のものがあったが、VSシャーシの商品展開にあわせてSX以外でも使えるものを発売した形。 オフセット位置はS1・SFMフルカウルタイプとほぼ同じ。 ホイール自体の強度や精度はいいのだが、シャフトに問題があり、夢パーツ扱いされている。 また、ホイールのシャフト穴も丸型で多少ながら遊びのある設計のため、下手な取り付けだとぶれてしまう。 カラーは蛍光グリーン。 中空系 特殊な形状のホイールで、中が空洞の専用のタイヤを使う。 中空ゴムタイヤセット(ホイール付き) 最初に発売された中空タイプで、ホイールの色が蛍光イエロー。 付属するタイヤの中央にはパーティングラインが入っている。 中空ゴム小径タイヤ(ホイール付) 上記のものの後継品。 ホイールは色が蛍光グリーンに変わった以外ほぼ同じもの(側面に文字が刻印されている)だが、タイヤの直径が若干小さくなり、タイヤ中央のパーティングラインがなくなっている。 アルミナローホイールタイプ 1996年発売で現在生産停止。 金属の中でも軽いアルミ製で、頑丈で精度が高いことが特徴。 オフセット位置とホイール幅はローハイトスポンジタイヤセット系の前輪用ホイールとほぼ同じだが、直径が妙に小さい。 そのため使えるタイヤが限られていて、実質付属の専用スポンジタイヤしか使えない状況であった。 頑丈なのが最大の取り柄だが、その代わり極端に重い。 アルミと言ってもやはり金属、小学館の「ミニ四駆G.U.P.完全カタログ」によると1個3.4g。 となると4個で13.6gで、これはあの重い重いといわれる(同クラスの)小径ワンウェイより3g以上も重いのである(ナローワンウェイ→10.0g、ローハイトワンウェイ→10.2g)。 アルミワイドホイールタイプ 1996年発売で現在生産停止。 金属の中でも軽いアルミ製で、頑丈で精度が高いことが特徴。 オフセット位置とホイール幅はローハイトスポンジタイヤセット系の後輪用ホイールとほぼ同じだが、直径が妙に小さい。 そのため使えるタイヤが限られていて、実質付属の専用スポンジタイヤしか使えない状況であった。 (一応、未使用のローハイトスポンジタイヤセット系のスポンジタイヤなら使えたが、厚みが足りず殆どルール違反) 頑丈なのが最大のとりえだが、上記アルミホイールよりワイドな所為でさらに重い。 何せ1個4.8g、四輪に使うと19.2gである。 TZ(TZ-X)小径系 TZ(TZ-X)小径タイプ 主にTZのフルカウルミニ四駆で採用され、TZ-Xのバニシングゲイザーでも使われている。 ホイール・タイヤの径はフルカウルタイプと同じであるが、トレッドが少し広くなっている。 スポークが6本に増加しているため、強度はこちらのほうが上である。 大径ホイールのマンタレイJr.タイプと同じく6本のスポークのうち3本は補助である。 カラーは、蛍光緑、蛍光黄、白、ガンメタルなどがある。 実はエアロホイールキャップが使えたりする。 ナローワンウェイホイール(ワイドトレッド)タイプ サイズ・オフセット位置はTZ(TZ-X)小径タイプとほぼ同じ。 ワンウェイとしては珍しく、元となった上記ホイールにデザインを似せている。 X小径ワイド系 X小径ワイドタイプ ナックルブレイカー(ノーマル)及び同ブルーSP以外のSX小径車種に採用されている。 オフセットがマイナスになった最初のホイールである。 タイヤ幅が前後共、以前のフルカウル用ホイールの後輪用と同じワイドホイールで統一されている。 安定性は最高クラスだが、幅の広いタイヤを装着するために足回りが重たくなる上に、コーナリングの際に抵抗となる。 使っているユーザーは幅詰めして細くしている場合が多い。 よく一緒にセットされているタイヤは以前のフルカウル用小径タイヤ(後輪用)より直径が小さい。 その他カラーは赤、黄、蛍光緑、メタリックグレーがある。 マックスブレイカーBSやライジングトリガーWSに採用されているメタリックグレーのものは多少改良されているようだ。 シャドーブレイカーXXに付属の物はカーボン入り。カーボン入りは2010年8月に通常ラインナップになり、現在でも容易に入手できる。 スーパーX・ナット止め小径ワイドホイール・シャフトセットタイプ SX用のナット止めホイール。 SXの小径で主に採用されている上記のものに合わせたためか、前後共に後輪用ワイドタイヤである。 オフセット位置もほぼ同じ。 ホイール自体の強度や精度はいいのだが、シャフトに問題があり、夢パーツ扱いされている。 また、ホイールのシャフト穴も丸型で多少ながら遊びのある設計のため、下手な取り付けだとぶれてしまう。 基本カラーは水色だが、メッキタイプが数色出ている。 スーパーXナローワンウェイホイール 前輪はホイール幅が標準的な小径前輪用ホイールと同じで、オフセットはほぼゼロ。 後輪のサイズはX小径ワイド系と同じである。 小径マイナスオフセットナロー系 ワイド設計のX、XX、TR-1で採用されているタイプ。 オフセットがマイナスになっていて、前後共に前輪用の細身のホイールになっている。 X小径ナロータイプ(ナックルブレイカータイプ) ナックルブレイカー及び及び同ブルーSPのみ採用されているタイプ。 Xシャーシにあわせるのため、オフセットがマイナスになっている。 一緒にセットされているタイヤはフルカウル用小径タイヤ(前輪用)より直径が小さい。 レギュギリギリの小ささなので、低重心化、安定化が図れる。 カラーはノーマルのナックルブレイカーが蛍光グリーンと同ブルーSPがブルー。 限定GUPでカーボン入りがある。 ラジ四駆(TR-1シャーシ)標準タイプ サイズ・オフセット位置はX小径ナロータイプホイールとほぼ同じ。 しかしスポーク数が増えており、強度はこちらのほうが高い。 一緒にセットされているタイヤはフルカウル用小径タイヤ(前輪用)とほぼ同じもの。 カラーはホワイト、イエロー、レッドなど。 ブレイジングマックスタイプ ブレイジングマックスで初採用されたタイプ。 VS小径やPRO小径(初期)に多く採用されているホイールである。 サイズ・オフセット位置はS1・SFMフルカウル系の前輪用とほぼ同じ。 しかし後発品だけあって強度・度精ではこちらのほうが上。 一緒にセットされているタイヤはナックルブレイカータイプと同じもので、フルカウル用小径タイヤ(前輪用)より直径が小さい。 カラーは黄、赤、白、蛍光グリーン、蛍光イエローがある。 ロープロ系ホイール ラジ四駆のロープロファイルタイヤ&ホイールセットで採用された小径ホイール。(*1) ロープロファイル(Low Profile=薄型)タイヤと組み合わせることを前提に、従来の直径17mm小径ホイールより一回り大きく設計されている。 (前後とも直径約20mm、ローハイトタイヤ装着時は外径約26mm) ミニ四駆ではロープロファイルからローハイトと名を変えているが、従来のローハイトスポンジタイヤセット系ホイールとはタイヤ外径が同じだけでホイール直径は異なる。 大抵はGUPだが、スペシャル系限定キットには標準で付属しているものがある。 4輪とも、同じタイヤ幅・トレッドであることが多い。(5本スポークタイプ等、前後で違う場合もある。) ラジ四駆 ロープロファイルタイヤ&ホイールセット(フィンタイプ) オフセット位置がマイナスでワイド設計のSX、TR-1には最適なのだが、強度が低いため、同じくシャフト取り付け穴周辺だけを残してホイールが脱落するという情けない事態もしばしば。 非常に硬い公式コースでは完走前に破損する恐れもあるので、注意が必要。 逆向きに穴を貫通させて装着すると、強度はある程度改善される。 しかしローハイトホイールよりも軽くできるものの、見た目が悪化するうえにオフセットもほぼゼロになってしまうので後述の後継品と大して変わらない。 ラジ四駆 ロープロファイルタイヤ&ホイールセット(ディッシュタイプ) 上記のモノの姉妹品で、ほぼ同じもの。 違うのは色とスポ-クパターンのみ。 ラジ四駆 ナット止めスポークホイールセット(ロープロファイルタイヤ付) サイズ・オフセット位置は上記2種とほぼ同じ。 オフセットがマイナスでスポークが多く強度も問題ない上、以前のナット止めホイールで問題だったシャフトがこのラジ四駆用では改良され、問題が解決しているのでX系には最適なパーツだろう。 また、ベアリングとホイールの隙間が自由に調節できる構造の為、これを使えばX系に620ベアリングが無理なく内臓できるのも嬉しい。 そのためナット止めホイールとしては珍しく(?)何の気兼ねもなく使えるパーツ(ただし取り付けが不味いとぶれてしまうのは同じ) このシャフトは他のナット止めホイールにも流用が可能。 ラジ四駆 ナット止めメッシュホイールセット(ロープロファイルタイヤ付) 上記のモノの姉妹品で、ほぼ同じもの。 違うのはスポークパターンのみ。 ローハイトタイヤ&ホイールセット(フィン) 上記のラジ四駆 ロープロファイルタイヤ&ホイールセット(フィンタイプ)の後継品。 ラジ四駆用のものとよく似た外見をしているが、オフセット位置が+に変更され、内側のメインスポーク数が3本から6本に増えたため強度も向上し、かなり使えるパーツになった。 色はゴールドと、一部レース会場で実施されたアンケートに答えた場合や大阪の某工大の文化祭レース参加賞でもらえた蛍光オレンジ等のほか、限定キットや限定GUPで専用の色が付属している。 限定GUPでカーボン入りやカラーバリエーション、メッキ版などもある。 ローハイトタイヤ&ホイールセット(ディッシュ) 上記のラジ四駆 ロープロファイルタイヤ&ホイールセット(ディッシュ)の後継品であると同時に、ローハイトタイヤ&ホイールセット(フィン)の姉妹品で、ほぼ同じもの。 ラジ四駆用のものとよく似た外見をしているが、オフセット位置が+に変更され(S1・SFMフルカウルタイプの後輪用の幅に近い)、内側のスポーク数が3本から6本に増えたため強度も向上し、かなり使えるパーツになった。 TRFワークスJr.リミテッドに付属のものはグラスファイバー入り。 アバンテMk.2 Vスペシャル同梱のものはカーボン入り。 2021年スーパーハードローハイトタイヤ&強化ディッシュホイールという形でグラスファイバー入りローハイトホイールが15年ぶりにイベント限定で発売された。 限定GUPでもアバンテVと同じカーボン入りのものや、カラーバリエーションが発売された。 HG ローハイトタイヤ用アルミホイールタイプ アルミホイールだが形状的にはLPなので、こっちに記載。 アルミホイール初のLPタイプ。 以前の小径アルミホイールに比べ、車軸取り付け用のプラスチックパーツが予備を含め8個(ホイールは4つ入っているので2セット分あることになる)入っていて、問題の一つはある程度解消されている。 HG 大径ナローアルミホイールと同じく、プラ製アタッチメント取り付け用の穴が反対側まで貫通しているため、それを逆に取り付ければ簡単に逆挿しホイールに出来る。 2010年5月に限定版のHG ローハイトタイヤ用アルミホイール(ブラック)が発売。 ホイール本体だけでなく、取り付け用のプラスチックパーツまでブラックになった特別仕様になっている。 アルミディスクホイールセット(7本スポークタイプ) ITEM.15409 3本スポークのプラ製ホイール側面に、パターンの印刷されたアルミディスクをはめ込むことで強度を向上させたホイール。 アルミディスクの形状は、ディッシュタイプの19mmアルミベアリングローラーから520ベアリングとゴムリングを取り払ったような形、というかまんまで、520とゴムリングを装着すればローラーとして使える。 逆に、ローラー用の19mmディッシュローラーや、大径アルミベアリングローラーのボールベアリングとゴムリングを外せばこのホイールに装着できたりする。 サイズやオフセットはローハイトタイヤ&ホイールセットと同じ。 アルミディスクホイールセット(ストライプタイプ) ITEM.15410 上記のものの姉妹品で、形状は全く同じ。 違うのはホイール本体の色(こちらはレッド)とアルミディスクの印刷パターンのみ。 スーパーX・XXローハイトタイヤ ホイールセット ITEM.15442 オフセットがほぼゼロなロープロホイール。デザインはディッシュタイプに似ている。 ラジ四駆のオフセットがマイナスになっているロープロホイールと違い、オフセットはほぼゼロ(若干+)でスポークが6本あって頑丈。 また、このホイールに付属のタイヤは材質変更があったのかそれまでの物よりぷよぷよ。 ローハイトタイヤ ワンウェイホイールセット ITEM.15443 ロープロ系では長らくなかったワンウェイホイールがついに登場(ローハイトワンウェイはホイールとしては小径タイプ。ただ単に付属のタイヤが薄めに作ってあるだけで、その他のタイヤを履かせれば普通の小径と変わらない)。 カラーは同時期に登場したスーパーX・XXシャーシ 大径ワンウェイホイール(オフセットタイヤ付き)とほぼ同じガンメタル。 前後とも同じホイールを使うため、同じランナーが二枚入っているというワンウェイホイールとしては珍しい構成となっている。 5本スポーク型 マグナムセイバー プレミアムにて初採用されたタイプ。 タイヤ幅は従来どおり前後同じだが、トレッド(オフセット)が前後で異なる。 これはロープロ系ホイールでは初めての特徴となる。 こうする事で、デザイン的にそれまでのロープロホイールを使うとリヤカウルのデザインが横幅を大きく取るパターンの多いフルカウルミニ四駆で、くぼんでしまう様な感じになっていたのが自然な形になる。 限定商品としてミニ四駆カーボン強化ホイールセット (ローハイト)ITEM.95245がある。 Yスポーク型 ライキリにて初採用されたタイプ。ローハイトタイプだが、新デザインのものが採用。このホイールは後にGUPとして発売される(ITEM.15483)。 シャフトとの接合部分が面取りされており、シャーシ軸受け部分との抵抗を少なくする工夫がされている。 限定商品としてカーボン強化タイプがある。 スパイラル6本スポーク型 ガンブラスターXTOプレミアムにて初採用されたタイプ。オフセット位置はS1・SFMフルカウル系と同じ。 なお、向き指定があるので飾る目的の場合は取り付け時には説明書を確認しておくこと。 限定商品としてフルカウル25周年のメッキ仕様やオレンジのJ-CUP 2022仕様がある。 HG ローハイト用ディープリムアルミホイール ITEM.94992 ミニ四駆ステーション限定で販売されたLP用アルミホイール。 2本セットなので、1台で使うには2セット必要。 上記のローハイトタイヤ用アルミホイールタイプと異なり、表面がツライチではなく引っ込んでいる。(ゆえにディープリム) 肉抜きの穴がない分重くなっているためか、タグに「強化シャフトと組み合わせて使用してください」と書いてあるほか、ブッシュも白い専用のものを使用するよう説明書に記載されている。 (そのため、AOのアルミホイール用ブッシュが使えない。代わりに2セット分用意されている。) ローハイトタイヤAスポークホイール型 2016年に単品で銀メッキ版が発売されたのが初出で5本スポークタイプとは似て非なる外見。オフセットは狭いもので統一されている。 5本スポークタイプはセンター部分が凹になっているがAスポークはセンターが凸になっている。 ラウディーブルでキットに採用されて以降、採用車種は増えてきている。 ディッシュ型 ホイールキャップの周りにフィン状の肉抜きがあるタイプ(裏面は6本スポーク) オフセット位置はローハイトタイヤAスポークホイール型と同じ ITEM.15442スーパーX・XXローハイトタイヤ&ホイールセットと似ているが、ホイールキャップ部分に6本線が無くフィン部分が肉抜きされている別物 限定商品としてミニ四駆カーボン強化ホイールセット (ローハイト)ITEM.95245がある。 フィン型 12本のスポークが放射線状に伸びているタイプ(裏面は6本スポーク) オフセット位置はローハイトタイヤAスポークホイール型と同じ 限定商品としてミニ四駆カーボン強化ホイールセット (ローハイト)ITEM.95245がある。 12本スポーク型 エレグリッターにて初採用されたタイプ 6本スポークタイプの線の真ん中が二重線になっていて12本のスポークになっている オフセット位置は5本スポーク型と同じ 12本スポークだが裏面は3本スポークとなっており、エレグリッター付属のホイールキャップでデコレーションが出来るのが特徴 限定商品としてミニ四駆40周年記念スーパ-ハードローハイトタイヤ 12本スポークホイールITEM.956040がある。